Regierungen und Staaten
 
Freitag, 14. Juni 2024

Staaten


Das Staatsoberhaupt erhält eine Nachricht, wenn sich ein Spieler als Mitglied bewirbt.

Das Staatsforum wird perspektivisch um eine Ordner-Funktion analog zu den Ordnern im Posteingang (Premiummessaging) erweitert.


Regierungssysteme - ein neues Spielelement


Mit der neuen Runde wird ein neues Spielelement eingef√ľhrt: Spieler k√∂nnen nun ein "Regierungssystem" ausw√§hlen, was dann Auswirkungen auf ihre Spielm√∂glichkeiten und Strategien hat. Dadurch soll die Spezialisierung von Spielern gef√∂rdert werden.

Als Grundregel gilt:
Alle Spieler eines Staates m√ľssen dem gleichen Regierungssystem angeh√∂ren.


Verweise


Ideen / Vorschläge:
http://www.sv-2.de/board/index.php/topic,862.0.html
http://www.sv-2.de/board/index.php/topic,1373.0.html

Interner Link (f√ľrs Team):
http://www.sv-2.de/board/index.php/topic,1680.0.html


Grundlegendes


  • Jeder Spieler w√§hlt f√ľr sich ein Regierungssystem
  • Staaten haben ebenfalls ein Regierungssystem: man kann nur Mitglied eines Staates sein, wenn man das gleiche Regierungssystem hat
  • Mitglieder k√∂nnen w√§hrend ihrer Mitgliedschaft in einem Staat das Regierungssystem nicht wechseln. Alle anderen Spieler k√∂nnen wechseln, jedoch bedarf der Wechsel eines Regierungssystems einer gewissen Zeit: [Wurzel (Anzahl St√§dte)] in Tagen, also etwas √ľber 3 Tage, wenn man 10 St√§dte hat.
    Während des Überganges herrscht das bestehende Regierungssystem. Der Wechselauftrag ist abbrechbar.
  • Der Leader eines Staates kann das Regierungssystem seines Staates wechseln. Alle Mitglieder wechseln automatisch in das neue Regierungssystem, wenn sie nicht vorher ihre Mitgliedschaft k√ľndigen.
  • Spieler bestimmen ihre Regierungssystem im Rathaus, Staats-Leader benutzen das Ausw√§rtige Amt.
  • Staatsradar: Alle Regierungssystemen - ausgenommen Autonomie und Anarchie - verf√ľgen √ľber ein Staatsradar.
  • Finanzen: Es gibt zwei Auswirkungen:
    • Steuer-Modifikator: Beeinflusst die H√∂he der Steuereinnahmen pro Minute
    • Verwaltung: Dient als Multiplikator in der Formel: Kosten pro Minute = pow(Staats-St√§dte, 5/3) * Spieler-St√§dte * Verwaltung


Die Auswahl der Regierungssysteme


Autonomie

Die Autonomie steht f√ľr Selbstverwaltung pur. Es gibt keine bedeutenden zentralen Organe, jeder ist auf sich gestellt. Die Autonomie gew√§hrleistet die gr√∂√ütm√∂gliche Freiheit der St√§dte, Kooperation hat keinerlei Bedeutung.

In diesem Regierungssystem gibt es keine Veränderungen.
Es entspricht im Wesentlichen dem bisherigen Zustand (Runde 1), d.h. 60 Minuten Vorbereitungszeit f√ľr Kommandos au√üerhalb des Staates. Kein Staatsradar, keine Verwaltungskosten.


Anarchie

Auch hier herrscht ein hoher Grad an Autonomie. Allerdings nicht blo√ü beim Staatenbund sondern auch bei den einzelnen Individuen. Es ist verwunderlich, dass es √ľberhaupt anarchische Staaten gibt, dass also doch eine gewisse Ordnung aufrechterhalten wird.

Tatsächlich gibt es immer Leute, die im Hintergrund die Fäden ziehen. Trotzdem sind hier Steuereinnahmen viel geringer als sonst. Auf der anderen Seite lässt sich eine Anarchie auch nicht so effizient ausbeuten, da das Geld kaum auffindbar und schon gar nicht erpressbar ist und außerdem die Bevölkerung schnell als Partisanen in Angriffe auf die eigene Stadt eingreift.


kein Staatsradar
Verwaltung: 0%
Mobilität: 80 Minuten

Popularität +100
Ausbildungszeit von Infanterie -20%
Guerilla (Städteverteidigung)
Man verliert 40% weniger Geld wenn man angegriffen wird


Steuereinnahmen -25%
Bauzeit von Gebäuden +5%



Vereinte Nationen

Die Vereinten Nationen sind ein demokratischer Zusammenschluss, der f√ľr Weltfrieden und gr√∂√ütm√∂glichen Reichtum existiert. Die Staaten versuchen, durch einen effektiven Zusammenschluss ihre Verteidigungsf√§higkeit zu steigern, sind aber insgesamt nicht auf milit√§rische Konflikte aus.

Die Entwicklung der Infrastruktur als Quelle des Reichtums gelingt hier am ehesten, die Auswirkungen auf die Natur werden dabei ebenfalls bedacht.


Verwaltung: 2%
Mobilität: 75 Minuten

Naturindex +0,01
Forschungszeit -5%
Bauzeit von Gebäuden -10%


Kosten von Panzern +5%


Militarismus

Ein Bund von Staaten deren nationale Interessen im Vordergrund stehen. Die Mitglieder sind sich darin einig, dass alle anderen Staaten weniger w√ľrdig sind und ausgebeutet werden m√ľssen.

Die hohen Investitionen in milit√§risches Training aller Altersschichten verk√ľrzen die Ausbildung von Infanteristen, beschleunigen die Panzerproduktion und reduzieren den Vorbereitungsaufwand f√ľr Angriffe enorm.


Verwaltung: 4%
Mobilität: 30 Minuten

Ausbildungszeit von Infanterie -15%
Bauzeit von Panzern -10%
Kosten von Panzern -5%


Steuereinnahmen -2%


Technokratie

Die Verehrer von Hightech und h√∂chster Professionalit√§t haben sich unter der Technokratie vereinigt. Hier wird keine R√ľcksicht auf das Individuum oder die Umwelt genommen. Nur Fortschritt kann demnach den Mensch aus seiner Unproduktivit√§t erretten.

Durch staatliche Forschungsprogramme wird die Forschung beschleunigt und können die Produktionsabläufe kostensparend optimiert werden.


Verwaltung: 3%
Mobilität: 50 Minuten

Forschungszeit -10%
Kosten von Panzern -8%


Nahrungsproduktion -5%
Naturindex -0,03



√Ėkotopie

Als die gebildeten Menschen merkten, dass sie nicht die Krone der Sch√∂pfung sind und nicht nur sich sondern auch der sie umgebenden Welt enormen Schaden angerichtet haben, begannen sie ihr Handeln zu √ľberdenken. Daraus entstanden die ersten √Ėkotopischen Kommunen. Ihr Ziel ist es, in Einklang mit der Natur zu leben.

Jegliche Forschung und Produktion geschieht unter gr√∂√üter R√ľcksicht der Natur. Die au√üerordentlich hohe Allgemeinbildung verk√ľrzt die Ausbildungszeiten von Zivilisten.


Verwaltung: 2%
Mobilität: 80 Minuten

Nahrungsproduktion +3%
Naturindex +0,05
Ausbildung von Zivilisten -15%


Kosten von Panzern +15%


Firmenimperium

Unter der Herrschaft der Konzerne hat sich das Stadtbild grundlegend ver√§ndert: Im Streben nach immer h√∂heren Gewinnen stiegen die Baupreise f√ľr Geb√§ude. Dies konnte nur durch den Verzicht auf die sonst √ľblichen Gr√ľnfl√§chen kompensiert werden, weshalb alle Grundst√ľcke viel trister aussehen.

Durch verl√§ngerte Arbeitszeiten konnte die Industrie die Produktionsabl√§ufe optimieren und dadurch die Produktionszeiten verk√ľrzen und gleichzeitig noch Kosten einsparen. Gleichzeitig verdienen die Arbeiter mehr Geld und zahlen dadurch auch mehr Steuern. Um Unruhen der bis an ihre Belastungsgrenze arbeitenden Bev√∂lkerungen zu vermeiden wird ein Teil der Gewinne in Brot und Spiele investiert.


Verwaltung: 4%
Mobilität: 60 Minuten

Steuereinnahmen +15%
Bauzeit von Panzern -20%
Kosten von Panzern -8%


Naturindex -0,08


Abschlußbemerkung und Auswirkungen


Wir halten das Konzept letztlich f√ľr √ľbersichtlich. Die Anzahl der Effekte pro Alternative wurde beschr√§nkt, so dass es einfacher zu verstehen ist. Die H√∂he der einzelnen Effekte wurde moderat gehalten. Obwohl einzelne Systeme bei einzelnen Produkten Vorteile beim Handel haben - weil sie diese billiger oder schneller herstellen k√∂nnen - ist man letztlich nicht auf den Handel angewiesen. Auf entsprechende Abh√§ngigkeiten haben wir bewusst verzichtet.
Bei allen Regierungssystemen mit Staatsradar (== mit Verwaltungskosten) geht die steuerfinanzierte Panzerproduktion mit steigender Anzahl von Mitgliedern im Staat leicht zur√ľck. Bei 20 Mitgliedern liegt sie bei sch√§tzungsweise 90% des Vergleichswertes "Autonomie" (keine Verwaltungskosten).

Konzerne sind die schnellsten Panzerproduzenten. Sofern der Naturindex und die dadurch sinkende Popularität kein Problem darstellt, sind sie obendrein noch die besten Produzenten was die Finanzierung aus eigenen Steuern betrifft. Andernfalls sind die Militaristen konkurrenzfähig.

In der Aufbauzeit ist sicherlich das Regierungssystem UN interessant, eventuell auch die Technokratie.
Zur Kriegsf√ľhrung w√ľrde ich, Endros, aufgrund der Angriffszeiten ganz klar den Militarismus empfehlen, eventuell auch die Technokratie.
Große Staaten sollten auf die Verwaltungskosten achten und sind mit demokratischen Strukturen gut beraten (UN).
√Ėkotopien sind aufgrund der teuren Panzer und langsamen Kommandos nur f√ľr erfahrenere Spieler zu empfehlen, k√∂nnen dann aber sicherlich ihre St√§rken entfalten.